viernes, 28 de noviembre de 2014

Actividades para niños de 3 años sobre los tipos de transportes


Actividades:

Ficha de conocimiento del medio

Objetivos del ejercicio

  • Conocer las características de algunos medios de transporte
  • Reconocer los medios de transporte que conoce el niño
  • Autoevaluar el resultado de la actividad.

Materiales necesarios para la ficha

  • Página impresa de la actividad. 
  • Lápiz 

Sugerencias para realizar la actividad de la ficha escolar

1. Indique al niño que observe la ficha y pregúntele que ve en ella.
2. Motivar al niño para que describa lo que ve utilizando el vocabulario apropiado relacionado con los distintos medios de transporte.
3. Léale al niño el enunciado de la actividad.
4. Tras realizar la ficha, pídele al niño que coloree la carita de acuerdo a cómo crea que lo ha hecho. 
Conocer los distintos tipos de medios de transporte

fuente:http://www.conmishijos.com/tareas-escolares/conocimiento-del-medio/tipos-de-medios-de-transporte-ejercicio-para-ninos/

Actividades para realizar con los niños con los medios de transporte


Actividades de los medios terrestre:

Ficha de conocimiento del medio

Objetivos del ejercicio

  • Reconocer los medios de transporte
  • Discriminar los medios de transporte que son terrestres. 
  • Autoevaluar el resultado de la actividad.

Materiales necesarios para la ficha

  • Página impresa de la actividad. 
  • Ceras de colores. 

Sugerencias para realizar la actividad de la ficha escolar

1. Indique al niño que observe la ficha y pregúntele que ve en ella.
2. Motivar al niño para que describa lo que ve utilizando el vocabulario apropiado relacionado con los distintos medios de transporte.
3. Léale al niño el enunciado de la actividad.
4. Tras realizar la ficha, pídele al niño que coloree la carita de acuerdo a cómo crea que lo ha hecho. 
Aprender sobre los medios de transporte terrestres

fuente:http://www.conmishijos.com/tareas-escolares/conocimiento-del-medio/ejercicio-de-los-medios-de-transporte-para-ninos-de-3-anos/


jueves, 27 de noviembre de 2014

Distintos tipos de medios de transporte


Existen tres tipos de medios de transporte:
- Terrestre
- Acuático
- Aéreo
a) Transporte terrestre: Son los que se desplazan por la tierra.  La mayoría de los medios de tranporte terrestre se basan en el uso de la rueda. Nos sirven para el traslado de personas o carga.

b) Transporte Acuático: Estos medios de transporte, han permitido navegar grandes distancias e incluso descubrir nuevas tierras. Sirven para trasladar productos y personas entre grandes distancias, utilizando el océano y los ríos para la navegación.
En nuestro país el Océano Pacífico es la puerta que permite enviar barcos con nuestros productosa muchas partes del mundo y a su vez recibir una gran cantidad de productos de otros paises.
La entrada y salida de productos se realiza a través de los puertos.
Por ejemplo, algunos de los puertos que tenemos en Chile son:  puerto de Valparaíso, puerto de Iquique (I región), puerto de Antofagasta, (II región), puerto de San Antonio (V región), puerto de San Vicente (Talcahuano VIII región), puerto de Chacabuco (XI región), etc. 

c) Transporte aéreo: El medio de transporte aéreo más conocido es el avión. Además están el helicóptero, el globo aerostático y el planeador. 
Sirven para el rápido traslado de personas entre grandes distancias.
Para poder tomar un avión debemos dirigirnos a un aeropuerto.
fuente:http://www.portaleducativo.net/pais/ar/segundo-basico/783/Medios-de-transporte-y-comunicacion

Medios de transporte: su importancia

Este es otro tema muy importante para trabajar con los mas pequeños, para que tomen conciencia desde niños.
utilidad de los medios de transporte en la actividad comercial:
Los medios de transporte van a ser uno de los temas importantes para llevar a cabo en la Educación Infantil, ya que es algo que está muy unido a la vida cotidiana y al desarrollo social del niño en el medio urbano.
Con esta unidad el niño ira adquiriendo una serie de conocimientos, conceptos, actitudes y hábitos que le irán introduciendo en el mundo en el que más tarde se tendrá que desenvolver.
Uno de los principales objetivos es hacer ver al niño que todos los medios de transportes son importantes en el funcionamiento de una ciudad, por lo que todos tienen un gran valor.
El conocer los distintos medios de transportes pone al niño en contacto directo con su entorno, por lo que podrán elaborar su propia vida yrepresentación de éste
Definición de los medios de transporte:
Se denomina transporte o transportación (del latín trans, "al otro lado", y portare, "llevar") al traslado de algún lugar a otro algún elemento,en general personas o bienes, pero también un fluido. El transporte es una actividad fundamental dentro del desarrollo de la humanidad.
Uso del transporte aéreo:
Es el servicio de trasladar de un lugar o a otro pasajeros o cargamento, mediante la utilización de aeronaves, con fin lucrativo. El transporte aéreo tiene siempre fines comerciales. Si fuera con fines militares, éste se incluye en las actividades de logística.
Dentro del transporte aéreo el más desarrollado está relacionado al transporte aéreo en avión por su rapidez, seguridad y eficiencia. El transporte aéreo puede tener fines civiles o militares. Dentro del ámbito civil, se ha desarrollado un modelo de negocios basado en líneas aéreas que prestan el servicio de transporte, de pasajeros o carga, con objetivos comerciales y que, comúnmente, se menciona como la industria aérea, o más específicamente, la industria aero  comercial.

miércoles, 26 de noviembre de 2014

Juegos de orientación para el campamento

Esta cartilla fue confeccionada y adaptada basándose en los siguientes libros:
·  JUEGOS DE ORIENTACION - J.J.Loiseau
·  JUEGOS DEL EXPLORADOR - Baden Powell
·  JUEGOS AL AIRE LIBRE - Gilcraft
·  ESCULTISMO PARA MUCHACHOS - Baden Powell
·  300 JUEGOS PARA LOBATOS - M. V. Lobos
·  100 IDEAS PARA CACERIAS CON LOBATOS - Editorial Scout Interamericana
La Idea de preparar estas cartillas de campo, surge de la necesidad de incluir en el equipo de campamento una bibliografía práctica y útil para el manejo de los scouters, instructores, profesores de educación física y/o líderes. Es simple mente una recopilación de juegos de varios muy buenos Autores.
"50 Juegos Orientación y Topografía" recopila una variedad de juegos de aplicación sobre el terreno. Bueno, chau

Juan Manuel LOURENÇO
PARA MIS AHIJADOS DE Gaviota Graciosa

1. DOMINO - ROSA DE LOS VIENTOS
Cada jugador recibe 2 cartulinas. Una lleva el dibujo de una rosa de los vientos sin las denominaciones; la otra sirve de pantalla.
Cada jugador dispondrá además de 6 fichas.
El jefe de juego enumera 6 direcciones (Por ejemplo: NNO, SSO, SE, SSE, ENE).
Cada jugador protegido de la mirada de su vecino por la pantalla, coloca las fichas sobre los ptos.. indicados, luego quita la pantalla (A partir de este momento ya no pueden tocar las fichas).
El jefe de juego corregirá todos los errores. Después se repite el juego, enumerando otros rumbos.
De 1 a 3 ptos. negativos por error.
Croquis del Dominó
http://www.juanmanuell.com/actividades/jueorient/jueori00.gif
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2. EL FORASTERO ERRANTE
Cada jugador dispone de 1 mapa de región determinada (El mismo mapa para todos), el jefe de juego menciona una ciudad como punto de partida del Forastero Errante y describe luego un itinerario EVITANDO DAR LOS NOMBRES DE LOS LUGARES. Por ejemplo: El FORASTERO sale de la ciudad, cruza 1 río grande por 1 puente y llega a una estación de tren. Toma el tren de carga, hace frío, el viento sopla del Norte y el viajero se da cuenta que el humo es empujado hacia la derecha de su compartimiento. Se para en una estación en un paisaje cerca de un bosque. La iglesia pintoresca domina un amplio panorama y su campanario se distingue desde lejos. El forastero sale del pueblo por un camino secundario a las 9 y el sol le deslumbra, llega a un cruce de caminos y seguidamente asciende un cerro pronunciado de cuya cumbre sale otra ruta bordeada de árboles, por la cual se dirige a la derecha, Etc.
El viaje termina en un lugar señalado sobre el mapa: Cerro con cruz, monumento, casa, pueblo, Etc.
Los jugadores que den el nombre exacto del lugar final han ganado.
Los errores se sancionan a razón de 1 punto negativo por cada km de distancia al punto de llegada.
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3 (Bis). LLEGO A ...
Esta es una variante del juego anterior. El jefe de juego procede de la misma manera; pero al mismo tiempo va describiendo todo aquello que supone poder ver (De esta forma la variante es mas complicada y entretenida, imaginando todos los accidentes del recorrido). Al final el jefe de juego llega a ..
Cada jugador debe adivinar el punto de llegada. La misma puntuación que en el juego anterior.
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4. Otra variante:
Que los jugadores también tengan que mencionar los accidentes de la travesía.
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5. ITINERARIO DE ANGULOS
Cada jugador dispone de 1 mapa a gran escala, el mismo para todos.
El jefe de juego indica un lugar sobre el mapa que servirá de punto de partida (Esta indicación puede hacerse claramente, o por medio de comparaciones o sistema de eliminación).
Cada jugador clava un alfiler en el punto de partida. (Es conveniente proteger al mapa de las miradas vecinas). Seguidamente, el jefe de juego indica una distancia y una dirección mediante ángulos de azimut, por ejemplo:
Norte - 40 grados - 200 metros; o
Este -150 metros
El jugador clava otro alfiler en el lugar que cree que corresponde según las indicaciones que dio el jefe de juego.
Este lugar generalmente es un cruce de caminos, una casa aislada, una esquina de un bosque, Etc.
De esta forma, el director de juego provee sucesivamente las indicaciones que componen un itinerario seguido en zigzag.
En el último lugar indicado, el jefe de juego anuncia "META".
Cada uno quita su pantalla o destapa su mapa. Se comparan los resultados.
1 punto negativo por error. La clasificación se efectúa en sentido proporcional inverso al número de puntos.
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6. PERSECUCION
Este juego es más fácil. El jefe de juego describe el itinerario alternando señales cartográficas, cotas, lugares destacados,, Etc., y ángulos de azimut como en el juego anterior.
De esta forma recorre todo el itinerario. Atribución de puntos como en el juego ITINERARIO DE ANGULOS.
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7. Variante:
El mismo juego, pero el jefe debe cometer errores intencionadamente que los jugadores puedan identificar; el primer jugador que anuncie "ERROR", gana 2 puntos suplementarios.
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8. CARRERA DE LOCALIZACION
Un juego muy entretenido. Cada jugador tiene un mapa (Igual para todos), 1 regla, lápiz, transportador, 15 alfileres con cabezas de colores y 1 pantalla para proteger su mapa.
El jefe de juego enumera una serie de puntos a descubrir en el mapa, ya sea por situación geográfica, por alineación, o a buscar en todo el mapa.
Ejemplo:
UNA VEGETACION, UN ARBOL AISLADO, DOS CAMINOS QUE SE JUNTAN, COTA 128,, PUNTO A MAS DE "X" KILO METROS DESDE EL CUAL SE PUEDE VER LA ALDEA "Z", PUNTO SITUADO A 30 GRADOS NORTE DEL PUEBLO "P", Y PUNTO AL SSO DE "v".
Estas indicaciones se darán a intervalos cada vez más cortos. A la señal de "Fin del juego" nadie debe tocar su mapa.
De 1 a 3 ptos. por error u omisión. Clasificación proporcional inversa al Nº de puntos. Pierde el que suma más puntos.
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9. EL CARTOGRAFO
Cada jugador dispone de un mapa como en el juego anterior. El jefe de juego señala sobre una pizarra cierto número de señales topográficas, dando todas las explicaciones necesarias. Durante este momento nadie puede mirar su mapa. Luego los jugadores examinarán su mapa y trazaran un itinerario CONTINUO, pasando por aquellos puntos donde se encuentren todas las indicaciones topográficas señaladas en la pizarra.
Gana quien HAYA TRAZADO EL ITINERARIO MÁS CORTO.
Según se convenga previamente, una prolongación del itinerario de 1 a 3 km, constituye un error (Un pto. negativo. Tiempo limitado.
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7. ESCONDITE POR ANGULOS
Este juego es entretenido y se parece a otros. Dentro de una habitación se esconde un objeto. Los jugadores entran en la habitación de a uno, y deben descubrir este objeto LO MAS RAPIDO POSIBLE.
Anteriormente se les han dado una serie de direcciones y distancias, expresadas en números de pasos, que les permitirán descubrir el lugar donde se encuentra el objeto escondido.
Estas indicaciones se pueden anotar. El jefe de juego se colocará en el centro de la habitación y hará los comentarios clásicos de: Frío-Frío, Etc. pero sin mencionar Caliente o Se quema...
Cuando el jugador se acerca al objeto, el jefe de juego guarda silencio, pero vuelve a sus comentarios cuando el jugador se aleja del escondite
El croquis ejemplifica el juego.
http://www.juanmanuell.com/actividades/jueorient/jueori01.gif
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10. EL TOPOGRAFO
Los jugadores están sentados alrededor del jefe de juego y cada uno tiene una hoja de papel sujeta sobre 1 cartón y 1 MAPA DE LA REGION EN LA CUAL SE SITUARA EL ITINERARIO.
El jefe de juego indicará en qué ángulo del papel se debe comenzar el croquis. Expone oralmente los detalles del itinerario.
Cada jugador debe marcar el recorrido sobre su mapa y simultáneamente ir dibujando a mano alzada el croquis topográfico del itinerario, utilizando únicamente signos convencionales, observando exactamente lo más posible las distancias y dimensiones.
La puntuación máxima es: 50 ptos.
Cada error: Resta 1 a 5 ptos. según su importancia.
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11. AJEDREZ SOBRE MAPA
Para este interesante juego, es conveniente disponer de cierto nº de mapas del Instituto Geográfico, en negro. a la escala 1:50.000.
Se pegaran sobre un cartón o una plancha de papel acartonado. Cada jugador dispone del mismo mapa y de 8 alfileres con banderines rojos y azules (4 rojos y 4 azules) + 1 alfiler con banderín negro. El alfiler negro representa los Bandidos en un coche, los azules son los Policías a pie, los rojos son los Policías motorizados.
Los alfileres podrán moverse únicamente por vías de comunicación señaladas: CAMINOS, SENDEROS, RUTAS, VIA FERREA y VIAS NAVEGABLES. Los desplazamientos se efectúan por turnos. El alcance de cada desplazamiento es obligatoriamente limitado: A los cruces, encrucijadas, centros urbanos, iglesias, torres, caseríos aislados, fuentes, puntos geodésicos, cotas, puentes y pasarelas, pasos a nivel: En este punto, el jugador permanece 2 turnos sin jugar.
Los desplazamientos por ferrocarril se efectúan de una estación a otra.
Los coches pueden circular por rutas para vehículos con motor.
Los desplazamientos por vías navegables se efectuarán entre puentes, esclusas o embarcaderos.
Los peatones pueden circular por todas las vías de comunicación.
Los bandidos en coche pueden abandonar su vehículo, convirtiéndose en peatones y pudiendo por lo tanto, utilizar cualquier vía; no pueden volver a viajar en coche, a no ser que vuelven a llegar donde lo dejaron y bajo la condición que la policía no esté "emboscándoles" en ese lugar.
El jefe de juego también tiene un mapa y un alfiler de color negro y es él quien mueve a los bandidos. Los jugadores hacen maniobrar los equipos de policías para capturarlos.
El juego comienza de la siguiente forma:
El jefe de juego señala el punto de partida de los 8 equipos de policía. Luego explica que los bandidos, después de haber saqueado el Banco XX, han sido vistos como pasaban en coche por el lugar "Y". Se da la alarma.
SEGUIDAMENTE TODOS JUEGAN A SU VEZ.
El jefe de juego mueve el coche de los bandidos, jugando 3 veces seguidas, luego se detiene.
Cada jugador mueve sucesivamente:
Sus 8 equipos de policías que van a pie: Una vez solamente;
Sus 8 equipos de policías que van en coche: 3 veces.
(Un vigilante deberá controlar los movimientos de cada Jugador).
El jefe de juego ignora los desplazamientos de la policía.
Cada uno juega cuando le toca el turno pero únicamente el jefe de juego indica, en voz alta cada desplazamiento que ha realizado (También puede hacerlo cada 2 veces JUGANDO UNA VEZ EN SILENCIO, lo que da a entender que se ha perdido la pista de los bandidos durante un tiempo).
EL PRIMER JUGADOR QUE LLEGUE A CAPTURAR LOS BANDIDOS HA GANADO.
Los bandidos son capturados en los casos siguientes:
Si se paran en 1 lugar donde los policías los están esperando (EMBOSCADA).
Si están CERCADOS, es decir,, si todas las vías de comunicación por las que podrían escapar están ocupadas por policías COLOCADOS POR UN SOLO JUGADOR. (Están en "jaque").
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12. CARAVANAS EN LA MONTAÑA
(Este juego sirve para aprender a leer mapas de montaña).
Extender un mapa de montaña grande a la escala 1:50.000 (Si es posible en colores).
Cada jugador dispone de 1 hoja de papel, 1 lápiz} 1 regla; y se confecciona previamente una escala al 1:50.000.
Puede emplearse un cartómetro.
El jefe de juego anuncia que una columna de caminantes debe ir desde un punto "A" a un punto "B" que distan uno del otro de 50 a 60 km; ESTA CARAVANA DESEA CONOCER EL ITINERARIO MAS RAPIDO, POR MAS DIFICIL QUE SEA.
Cada jugador estudia el mapa y confecciona el itinerario más apropiado según su gusto. Teóricamente, la caravana puede pasar por todos los sitios, incluso por las pendientes más abruptas y su velocidad de marcha será siempre de:
·  5 km/hora sobre camino o carretera horizontal o pendiente ligera.
·  300 m/hora en subida por sendero de montaña con 500 m/hora en la bajada.
·  200 m/hora en subida por ventisqueros o escarpadas con 300 m/hora en la bajada.
·  100 m/hora en subida en escalada en roca y con igual velocidad al bajar.
·  3 km/hora por bosque sin camino y con pendientes suaves.
Se comparan los itinerarios y se calcula su duración aplicando las reglas mencionadas. El itinerario más rápido es el vencedor.
Por errores topográficos se deben aplicar penalizaciones especiales.
Los ríos, torrentes y pantanos se pueden cruzar únicamente por puentes y pasarelas






Actividades para realizar en un fogón

Esta actividades pueden realizarse en un  campamento, en la parte del fogón, se pueden realizar con docentes o con alumnos, variando las actividades según edad.
 Aplauso de la Sandía
(Alguien relata y gesticula y los demás copian agregando sonidos)
Traigo la sandía bajo el brazo, la dejo sobre la mesa, agarro el cuchillo y hago el primer corte, hago el segundo corte, agarro la porción y la muerdo, mastico, tiro las semillas, dejo la cáscara, me sacudo las manos (Aplauso sacudiendo las manos)
  
Aplauso de la Lluvia
Está goteando, (Aplauso con 1 dedo de cada mano)
llovizna más fuerte, (Aplauso con 2 dedos)
es casi lluvia, (Aplauso con 3 dedos)
se está por largar a llover con todo (Con 4 dedos)
se largóooo (Aplauso con todos los dedos) 
Aplauso Ametralladora o Locomotora
(Grupo dividido en 2 mitades: A y B)   Cuando el conductor señala a A, todos los de A palmean una vez. Cuando señala a B, los de B palmean UNA vez.
El conductor va señalando cada vez más rápido hasta que queda generado un aplauso.
  
Variante Locomotora:
El conductor gesticula como si fuera una locomotora que está arrancando y moviendo los ejes de sus ruedas hacia delante y atrás.
Variante Equilibrista:
El conductor gesticula como si fuera un equilibrista con su barra que se balancea hacia un lado o al otro. 
Aplauso del Atleta
(Grupo dividido en dos mitades)
El conductor hace las veces de atleta que comienza caminando, luego al trote y finalmente a la carrera y a la gran carrera. Cuando apoya el pie derecho palmea una vez un sector, cuando apoya el pie izquierdo palmea una vez el otro sector. A medida que aumenta la velocidad de su andar, se va generando el aplauso.   
  Aplauso de la Cañita Voladora
(Alguien relata y gesticula, los demás copian y agregan sonidos)
Pongo la cañita en la botella, Agarro la cajita de fósforos y pruebo si los tiene sacudiéndola, Saco un fósforo, Lo enciendo, Enciendo la mecha de la cañita, Sale disparada hacia arriba, Explota en lo alto, Caen los papelitos...: (Aplauso golpeando las palmas contra los muslos) 
Aplauso Loquito
(Miti cantado, miti aplaudido) (Clap : fonética de aplauso con las manos)
Matoó loquito, matoó (Clap, clap, clap, clap, clap)
Matoó loquito, matoó (Clap, clap, clap, clap, clap)
... (Hasta cortarlo) ....  
Aplauso de las Focas
Como un aplauso común, pero utilizando el reverso de las palmas para aplaudir a modo de focas. Puede acompañárse con la fonética del típico sonido típico de la foca. 
 Aplauso Cerrado
(Dícese del aplauso que surge espontáneamente y en forma efusiva y masiva en un público) 
El aplauso cerrado de fogón es una "chanza" al concepto de aplauso cerrado y se realiza dando una palmada todos a la vez, y cerrando una cerradura imaginaria en la palma de la mano, acompañando con ruido de llave que cierra. 
Aplauso Abierto
Idem anterior:
Una palmada todos a la vez con la diferencia que en vez de cerrar con una llave, esta vez abro bien los brazos y las piernas hacia los lados. (Este aplauso se "juega" después de haber hecho el cerrado). 
Aplauso de los Marcianos
Cada mano en cada oreja. Se aplaude con el contacto de los codos, sin separar las manos de las orejas. Como ésto no hace ningún sonido, con la voz se hace un sonido tipo marciano, por ejemplo:
...Bip, bip, bip, bip...
 
Fuerte ese Aplauu - Slop!
(De Jirafa Mazzoni)
El grupo tratará de coordinar una palmada, después que el conductor diga :
Uno: ¡ Fuertee ese aplauuu - sloppp !
Grupo: Clap (Con las palmas)


Aplauso del E.T.
(Alguien relata y gesticula, los demás copian y agregan sonidos)  El ET saca su conmutador afectivo, aprieta un botón y sube la antenita, aprieta otro botón y sale un parlante, le da un beso a su aparato conmutador y éste comienza a irradiar sonidos de alegría...  (Cada uno crea su propio sonido de alegría que sale de la antenita)
Aplauso Computado
(Grupo dividido en 3 sectores) (A cada sector se le propone crear un sonido futurista)
Cuando el conductor mete un diskette imaginario en la computadora imaginaria, la computadora (Grupo todo) comienza a ejecutar ruidos, hasta que a una señal, desde los parlantes imaginarios, sale el sonido de un aplauso multimedia del futuro...
Por ejemplo: Aplauso realizado con el sonido de: Los pies golpeando el piso, las palmas golpeando el pecho y un plopplop ejecutado con la voz., plop,
Aplauso de los Mineros
(Un Aplauso Silencioso)
Los mineros, por estar trabajando con carbón, tienen toda la superficie de sus manos recubiertas con este.
Si aplauden golpeando las palmas, el carbón les ensuciaría la cara.
Por lo tanto, aplauden sin establecer contacto con las palmas. Es decir, hacen el mismo movimiento que cualquiera pero antes que las palmas se toquen vuelven a ejecutar el movimiento de aplaudir. (Aplauso como si tuviera una bombita de agua inflada entre las manos)

El Aplauso Matemático
El tradicional aplauso matemático es uno de los más utilizados en los grupos de campamento que tienen una continuidad.
Es un aplauso en el que todos tratan de coordinar los golpes de palmas para llegar juntos al final.
Hay varias formas de explicártelo para que lo entiendas leyendo solamente, lo que resulta bastante difícil. Quizás te oriente el siguiente dato:
Es como si dijeses con los golpes de palmas lo siguiente:
    "1-2-3, 2-3, 2-3. 1-2-3, 2-3, 2-3. 1-2-3, 1-2-3, 3."
o
"Hoja de té, de té, de té. Hoja de té, de té, de té. Hoja de té, hoja de té, té."
o
"Miga de pan, de pan, de pan. Miga de pan ,de pan, de pan Miga de pan, miga de pan,pan."
Este sería un matemático normal que generalmente el conductor inicia diciendo : "¡ Matemático normaaal, va !"
(...Y todos empiezan a la misma vez)
 
Variantes: Manteniendo la misma estructura de golpes, se han creado diferentes variantes del matemático desde los más creativos a los más "chonguis" (¿?).
He podido rescatar algunos de los más escuchados: 
Matemático Silbado
Se ejecuta toda la secuencia pero silbando. 
Matemático de las Cruzadas
Cada uno cruza sus brazos delante de sí y golpea con la izquierda en la mano del compañero de la derecha y con la derecha en la mano del compañero de la izquierd
Matemático Jap onés
Se hace en posición de rodillas.
La primera parte se golpea en el piso con las manos. La segunda parte se golpea con las palmas en el pecho. Las dos últimas se combinan con uno y otro golpe.
En la última parte (final) en lugar de golpe vá:
"Grito de Samurai Desesperado": ¡Aaaaaaaahhhhh !
(Levantando ambos brazos y con cara de arte marcial ruda) 
Matemático Zapateao
Se ejecuta con los pies golpeando el piso. Debe ser mucho más lento
Matemático de los Enamorados
Se ejecuta normalmente pero el grupo está mezclado de modo que hay una chica y un varón, una chica y un varón ....
En el pulso final, en lugar de hacer un golpe se dá un beso a la persona de al lado.
 
Matemático Falseado
Se ejecuta normalmente pero en el momento en el que va el pulso final, se crea algún movimiento de pifiada, y luego se da un golpe final. 
Matemático FAAseado
Se ejecuta normalmente con la diferencia de que el pulso final en lugar de ser una palmada, se dice:
¡¡ Faaaaa ! 
Matemático F.L.E.M.B.E.
Idem anterior pero en lugar de decir ¡ Faaa !, se dice:
¡ Faáááá!!! Loco Estuvo Muy Bien Eh!?

Otros Aplausos:
Todos aquellos aplausos que se te ocurren o puedas crear con tus Grupos después de dejar de depender de este o cualquier recetario.
     


   BRAVOS CANTADOS
Típico
Bravo bravo bravo
bravísimo, bravo
Bravo, bravo, bravo,
bravísimo, SI.

Operístico
Bravo, bravo
bravo, bravísimo.
Bravo, bravo
bravísimoooooooo.
  
Coca-Cola
(Con la vieja melodía de la propaganda)
Para vos este aplauso este aplauso y un bravo
¡BRAVOO ! 
Conguero
Bravo, bravo, bravo.
Sigamos con el bravo.
Ahora vamos a ver como todos gritan bravo
¡BRAVOOO !


Chá cha chá
Bravo, bravo, bra-vo
bravo, bravo, bra-vo
bravo (Agachándose) bravo (Agachándose)
o oooo ooo (Agachándose)
¡BRAVO ! (Saltando)
   

Tanguero
(Con música del tango Volver)
Bravoooo
con el bravo te canto
te canto este bravo
que es para vos
¡BRA-VO !
   

Cheto
(Bailando Copaditos)
Hey mansó (Fonética : Jai)
un bravo yo te canto a vos!
Hey mansó
todo copado yo estoy!
BRA-VO! - para Vos!
BRA-VO mato mil!
BRA-VO!


En-Canto
Un sector: ¡BRAVO !
Otro: ¡BRAVISIMO !
1º Sector: ¡BRAVO !
2º Sector: ¡BRAVISIMO !
Todos: ¡ESO NOS ENCANTOOO !
 

 Otras "Palabras-idea" para crear aplausos o bravos:
FOLKLORERO
REGIONAL
RELIGIOSO
ETCETERAS TUYOS
     


MAS BRAVOS
Bravísimamente
Uno: ¿Be - erre - a?
Todos: ¡BRAA !
Uno: ¿Ve - o?
Todos: ¡VO!
Todos: ¡BRA-BRA-BRA ! ¡VO-VO-VO !
Uno: BRAVO, BRAVISIMAMENTEEE ...
Todos: ¡BRAVOO !

Brasileiro
(Creando Batucada)
Bon!
Rebón!
!Rebón!!!
Requetesupersuperbón
requetesupersuperbón requetesupersuperbón equetesupersuperbón ...
(Indefinidamente hasta cortar la batucada)


Ecológico
(Jugando con el Eco)
Un grupo: Bra, bra, bra ...
Otro: Vo, vo, vo ...
Un grupo: Bra, bra, bra ...
Otro: Vo, vo, vo ...
Todos: ¡Brabrabravovovo !
 
Locos Adams
(Con chasquido de dedos tipo siniestro)
Estuvo muy bien...!
Estuvo muy bien...!
Estuvo muy bien-Estuvo muy bien-Estuvo muy bien...

Qué lindo que fue...!
Que lindo que fue...!
Que lindo que fué-que lindo que fué-que lindo que fue...
¡ SI SEÑOR !


De la Motoneta
Todos tienen los brazos extendidos hacia el centro del círculo con las palmas mirando hacia la izquierda.
El conductor pasa corriendo y va tocando cada mano. Al ser tocado cada acampante dice : BBRRRRRR .....
Cuando el conductor toco a todos y están haciendo ese ruido, salta bien alto y cuando cae al piso con sus dos pies todos gritan: ¡¡BRAVO !!
Se puede completar con mímica de estar andando en moto