miércoles, 26 de noviembre de 2014

Juegos de orientación para el campamento

Esta cartilla fue confeccionada y adaptada basándose en los siguientes libros:
·  JUEGOS DE ORIENTACION - J.J.Loiseau
·  JUEGOS DEL EXPLORADOR - Baden Powell
·  JUEGOS AL AIRE LIBRE - Gilcraft
·  ESCULTISMO PARA MUCHACHOS - Baden Powell
·  300 JUEGOS PARA LOBATOS - M. V. Lobos
·  100 IDEAS PARA CACERIAS CON LOBATOS - Editorial Scout Interamericana
La Idea de preparar estas cartillas de campo, surge de la necesidad de incluir en el equipo de campamento una bibliografía práctica y útil para el manejo de los scouters, instructores, profesores de educación física y/o líderes. Es simple mente una recopilación de juegos de varios muy buenos Autores.
"50 Juegos Orientación y Topografía" recopila una variedad de juegos de aplicación sobre el terreno. Bueno, chau

Juan Manuel LOURENÇO
PARA MIS AHIJADOS DE Gaviota Graciosa

1. DOMINO - ROSA DE LOS VIENTOS
Cada jugador recibe 2 cartulinas. Una lleva el dibujo de una rosa de los vientos sin las denominaciones; la otra sirve de pantalla.
Cada jugador dispondrá además de 6 fichas.
El jefe de juego enumera 6 direcciones (Por ejemplo: NNO, SSO, SE, SSE, ENE).
Cada jugador protegido de la mirada de su vecino por la pantalla, coloca las fichas sobre los ptos.. indicados, luego quita la pantalla (A partir de este momento ya no pueden tocar las fichas).
El jefe de juego corregirá todos los errores. Después se repite el juego, enumerando otros rumbos.
De 1 a 3 ptos. negativos por error.
Croquis del Dominó
http://www.juanmanuell.com/actividades/jueorient/jueori00.gif
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2. EL FORASTERO ERRANTE
Cada jugador dispone de 1 mapa de región determinada (El mismo mapa para todos), el jefe de juego menciona una ciudad como punto de partida del Forastero Errante y describe luego un itinerario EVITANDO DAR LOS NOMBRES DE LOS LUGARES. Por ejemplo: El FORASTERO sale de la ciudad, cruza 1 río grande por 1 puente y llega a una estación de tren. Toma el tren de carga, hace frío, el viento sopla del Norte y el viajero se da cuenta que el humo es empujado hacia la derecha de su compartimiento. Se para en una estación en un paisaje cerca de un bosque. La iglesia pintoresca domina un amplio panorama y su campanario se distingue desde lejos. El forastero sale del pueblo por un camino secundario a las 9 y el sol le deslumbra, llega a un cruce de caminos y seguidamente asciende un cerro pronunciado de cuya cumbre sale otra ruta bordeada de árboles, por la cual se dirige a la derecha, Etc.
El viaje termina en un lugar señalado sobre el mapa: Cerro con cruz, monumento, casa, pueblo, Etc.
Los jugadores que den el nombre exacto del lugar final han ganado.
Los errores se sancionan a razón de 1 punto negativo por cada km de distancia al punto de llegada.
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3 (Bis). LLEGO A ...
Esta es una variante del juego anterior. El jefe de juego procede de la misma manera; pero al mismo tiempo va describiendo todo aquello que supone poder ver (De esta forma la variante es mas complicada y entretenida, imaginando todos los accidentes del recorrido). Al final el jefe de juego llega a ..
Cada jugador debe adivinar el punto de llegada. La misma puntuación que en el juego anterior.
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4. Otra variante:
Que los jugadores también tengan que mencionar los accidentes de la travesía.
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5. ITINERARIO DE ANGULOS
Cada jugador dispone de 1 mapa a gran escala, el mismo para todos.
El jefe de juego indica un lugar sobre el mapa que servirá de punto de partida (Esta indicación puede hacerse claramente, o por medio de comparaciones o sistema de eliminación).
Cada jugador clava un alfiler en el punto de partida. (Es conveniente proteger al mapa de las miradas vecinas). Seguidamente, el jefe de juego indica una distancia y una dirección mediante ángulos de azimut, por ejemplo:
Norte - 40 grados - 200 metros; o
Este -150 metros
El jugador clava otro alfiler en el lugar que cree que corresponde según las indicaciones que dio el jefe de juego.
Este lugar generalmente es un cruce de caminos, una casa aislada, una esquina de un bosque, Etc.
De esta forma, el director de juego provee sucesivamente las indicaciones que componen un itinerario seguido en zigzag.
En el último lugar indicado, el jefe de juego anuncia "META".
Cada uno quita su pantalla o destapa su mapa. Se comparan los resultados.
1 punto negativo por error. La clasificación se efectúa en sentido proporcional inverso al número de puntos.
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6. PERSECUCION
Este juego es más fácil. El jefe de juego describe el itinerario alternando señales cartográficas, cotas, lugares destacados,, Etc., y ángulos de azimut como en el juego anterior.
De esta forma recorre todo el itinerario. Atribución de puntos como en el juego ITINERARIO DE ANGULOS.
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7. Variante:
El mismo juego, pero el jefe debe cometer errores intencionadamente que los jugadores puedan identificar; el primer jugador que anuncie "ERROR", gana 2 puntos suplementarios.
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8. CARRERA DE LOCALIZACION
Un juego muy entretenido. Cada jugador tiene un mapa (Igual para todos), 1 regla, lápiz, transportador, 15 alfileres con cabezas de colores y 1 pantalla para proteger su mapa.
El jefe de juego enumera una serie de puntos a descubrir en el mapa, ya sea por situación geográfica, por alineación, o a buscar en todo el mapa.
Ejemplo:
UNA VEGETACION, UN ARBOL AISLADO, DOS CAMINOS QUE SE JUNTAN, COTA 128,, PUNTO A MAS DE "X" KILO METROS DESDE EL CUAL SE PUEDE VER LA ALDEA "Z", PUNTO SITUADO A 30 GRADOS NORTE DEL PUEBLO "P", Y PUNTO AL SSO DE "v".
Estas indicaciones se darán a intervalos cada vez más cortos. A la señal de "Fin del juego" nadie debe tocar su mapa.
De 1 a 3 ptos. por error u omisión. Clasificación proporcional inversa al Nº de puntos. Pierde el que suma más puntos.
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9. EL CARTOGRAFO
Cada jugador dispone de un mapa como en el juego anterior. El jefe de juego señala sobre una pizarra cierto número de señales topográficas, dando todas las explicaciones necesarias. Durante este momento nadie puede mirar su mapa. Luego los jugadores examinarán su mapa y trazaran un itinerario CONTINUO, pasando por aquellos puntos donde se encuentren todas las indicaciones topográficas señaladas en la pizarra.
Gana quien HAYA TRAZADO EL ITINERARIO MÁS CORTO.
Según se convenga previamente, una prolongación del itinerario de 1 a 3 km, constituye un error (Un pto. negativo. Tiempo limitado.
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7. ESCONDITE POR ANGULOS
Este juego es entretenido y se parece a otros. Dentro de una habitación se esconde un objeto. Los jugadores entran en la habitación de a uno, y deben descubrir este objeto LO MAS RAPIDO POSIBLE.
Anteriormente se les han dado una serie de direcciones y distancias, expresadas en números de pasos, que les permitirán descubrir el lugar donde se encuentra el objeto escondido.
Estas indicaciones se pueden anotar. El jefe de juego se colocará en el centro de la habitación y hará los comentarios clásicos de: Frío-Frío, Etc. pero sin mencionar Caliente o Se quema...
Cuando el jugador se acerca al objeto, el jefe de juego guarda silencio, pero vuelve a sus comentarios cuando el jugador se aleja del escondite
El croquis ejemplifica el juego.
http://www.juanmanuell.com/actividades/jueorient/jueori01.gif
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10. EL TOPOGRAFO
Los jugadores están sentados alrededor del jefe de juego y cada uno tiene una hoja de papel sujeta sobre 1 cartón y 1 MAPA DE LA REGION EN LA CUAL SE SITUARA EL ITINERARIO.
El jefe de juego indicará en qué ángulo del papel se debe comenzar el croquis. Expone oralmente los detalles del itinerario.
Cada jugador debe marcar el recorrido sobre su mapa y simultáneamente ir dibujando a mano alzada el croquis topográfico del itinerario, utilizando únicamente signos convencionales, observando exactamente lo más posible las distancias y dimensiones.
La puntuación máxima es: 50 ptos.
Cada error: Resta 1 a 5 ptos. según su importancia.
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11. AJEDREZ SOBRE MAPA
Para este interesante juego, es conveniente disponer de cierto nº de mapas del Instituto Geográfico, en negro. a la escala 1:50.000.
Se pegaran sobre un cartón o una plancha de papel acartonado. Cada jugador dispone del mismo mapa y de 8 alfileres con banderines rojos y azules (4 rojos y 4 azules) + 1 alfiler con banderín negro. El alfiler negro representa los Bandidos en un coche, los azules son los Policías a pie, los rojos son los Policías motorizados.
Los alfileres podrán moverse únicamente por vías de comunicación señaladas: CAMINOS, SENDEROS, RUTAS, VIA FERREA y VIAS NAVEGABLES. Los desplazamientos se efectúan por turnos. El alcance de cada desplazamiento es obligatoriamente limitado: A los cruces, encrucijadas, centros urbanos, iglesias, torres, caseríos aislados, fuentes, puntos geodésicos, cotas, puentes y pasarelas, pasos a nivel: En este punto, el jugador permanece 2 turnos sin jugar.
Los desplazamientos por ferrocarril se efectúan de una estación a otra.
Los coches pueden circular por rutas para vehículos con motor.
Los desplazamientos por vías navegables se efectuarán entre puentes, esclusas o embarcaderos.
Los peatones pueden circular por todas las vías de comunicación.
Los bandidos en coche pueden abandonar su vehículo, convirtiéndose en peatones y pudiendo por lo tanto, utilizar cualquier vía; no pueden volver a viajar en coche, a no ser que vuelven a llegar donde lo dejaron y bajo la condición que la policía no esté "emboscándoles" en ese lugar.
El jefe de juego también tiene un mapa y un alfiler de color negro y es él quien mueve a los bandidos. Los jugadores hacen maniobrar los equipos de policías para capturarlos.
El juego comienza de la siguiente forma:
El jefe de juego señala el punto de partida de los 8 equipos de policía. Luego explica que los bandidos, después de haber saqueado el Banco XX, han sido vistos como pasaban en coche por el lugar "Y". Se da la alarma.
SEGUIDAMENTE TODOS JUEGAN A SU VEZ.
El jefe de juego mueve el coche de los bandidos, jugando 3 veces seguidas, luego se detiene.
Cada jugador mueve sucesivamente:
Sus 8 equipos de policías que van a pie: Una vez solamente;
Sus 8 equipos de policías que van en coche: 3 veces.
(Un vigilante deberá controlar los movimientos de cada Jugador).
El jefe de juego ignora los desplazamientos de la policía.
Cada uno juega cuando le toca el turno pero únicamente el jefe de juego indica, en voz alta cada desplazamiento que ha realizado (También puede hacerlo cada 2 veces JUGANDO UNA VEZ EN SILENCIO, lo que da a entender que se ha perdido la pista de los bandidos durante un tiempo).
EL PRIMER JUGADOR QUE LLEGUE A CAPTURAR LOS BANDIDOS HA GANADO.
Los bandidos son capturados en los casos siguientes:
Si se paran en 1 lugar donde los policías los están esperando (EMBOSCADA).
Si están CERCADOS, es decir,, si todas las vías de comunicación por las que podrían escapar están ocupadas por policías COLOCADOS POR UN SOLO JUGADOR. (Están en "jaque").
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12. CARAVANAS EN LA MONTAÑA
(Este juego sirve para aprender a leer mapas de montaña).
Extender un mapa de montaña grande a la escala 1:50.000 (Si es posible en colores).
Cada jugador dispone de 1 hoja de papel, 1 lápiz} 1 regla; y se confecciona previamente una escala al 1:50.000.
Puede emplearse un cartómetro.
El jefe de juego anuncia que una columna de caminantes debe ir desde un punto "A" a un punto "B" que distan uno del otro de 50 a 60 km; ESTA CARAVANA DESEA CONOCER EL ITINERARIO MAS RAPIDO, POR MAS DIFICIL QUE SEA.
Cada jugador estudia el mapa y confecciona el itinerario más apropiado según su gusto. Teóricamente, la caravana puede pasar por todos los sitios, incluso por las pendientes más abruptas y su velocidad de marcha será siempre de:
·  5 km/hora sobre camino o carretera horizontal o pendiente ligera.
·  300 m/hora en subida por sendero de montaña con 500 m/hora en la bajada.
·  200 m/hora en subida por ventisqueros o escarpadas con 300 m/hora en la bajada.
·  100 m/hora en subida en escalada en roca y con igual velocidad al bajar.
·  3 km/hora por bosque sin camino y con pendientes suaves.
Se comparan los itinerarios y se calcula su duración aplicando las reglas mencionadas. El itinerario más rápido es el vencedor.
Por errores topográficos se deben aplicar penalizaciones especiales.
Los ríos, torrentes y pantanos se pueden cruzar únicamente por puentes y pasarelas






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